~8 мин чтения
Услышав тихий зов принцессы Зельды, Линк открыл глаза.В поле зрения Чжао Лэя появился ослепительный синий свет, и сцена перед ним постепенно прояснилась.Приглядевшись, он увидел… лампу?Однако эта лампа была выполнена в весьма уникальном стиле — она представляла из себя сочетание древнего стиля и стиля будущего.
Эта лампа выглядела весьма надежно и была украшена разными уникальными деталями, например какими-то синими созвездиями…Линк открыл глаза, сел и в замешательстве оглядел все вокруг.В это время Чжао Лэй чувствовал то же самое, что и Линк.«Где я нахожусь?»«Что мне делать?»«Зачем я здесь?»Он был в месте с весьма своеобразном стилем.
Узоры, созвездия и световые пятна на стенах заставили его почувствовать, что он находился в месте, что было построено с помощью инопланетных технологий.Однако такой стиль выглядел довольно ново, из-за чего Чжао Лэй чувствовал себя очень неплохо.Когда Линк встал и вышел из своей «кровати», Чжао Лэй обнаружил, что мог управлять камерой.Угол зрения виртуальной версии игры «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» был аналогичен углу зрения виртуальной версии игры «The Last of Us».
Это был вид от третьего лица, но камера находилась далеко от спины персонажа, из-за чего игрок мог полностью видеть все тело Линка, включая ноги.Тело Линка занимало лишь небольшую часть всего поля зрения, поэтому с управлением и осмотром близлежащей местности не было никаких проблемВ большинстве виртуальных игр использовался вид от первого лица в основном для максимизировании чувства реальности происходящего, но в некоторых играх использовался вид от третьего лица, например в игре «The Last of Us» и «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», в основном для того, чтобы смена повествования от одного персонажа к другому не сбивала игроков с толка.
В игре «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» использовался вид от третьего лица в том числе ради сокрытия недостаточной мощности связки «Switch» и очков «Matrix» в режиме виртуальной реальности.Если игрок играл только в виртуальные игры от первого лица, то ему вид от третьего лица покажется странным.
При повороте угла обзора объектив камеры будет вращаться вокруг главного героя.
Если игрок будет использовать окружающий пейзаж в качестве точки отсчета, он почувствует, что он — призрак, который непрерывно перемещается вокруг главного героя.Однако Чжао Лэй быстро привык к этому чувству.
В конце концов, большинство одиночных игр от третьего лица на ПК были основаны на том же принципе.Впереди него была каменная платформа необычной формы, на которой мигал слабый синий свет.
В самом центре каменной платформы находился какой-то камень.Линк подошел к каменной платформе, и какой-то механизм пришел в действие.
Центр этой каменной платформы вместе с камнем чуть приподнялся, словно приглашая Линка взять этот камень.В этот же момент принцесса Зельда сказала: — Это Камень шиика… Возьми его.
Он укажет тебе путь после долгого сна.Линк протянул руку и взял Камень шиика…На обратной стороне Камня шиика в центре был изображен глаз, и этот глаз излучал синий свет.А на его передней панели… был экран дисплея.Размер Камня шиика в основном был равен размеру «SwitchPro», но без стиков.Линк убрал Камень шиика и прошел в только что открывшейся проход.Забрав старую рубашку и штаны из двух сундуков, Линк надел их и открыл двери с помощью камня Шиика.Двери распахнулись, и в помещение ворвался солнечный свет.
Линк заблокировал его рукой и, прищурившись, посмотрел наружу.Принцесса Зельда сказала: — Линк… ты — свет, которому суждено вновь озарить Хайрул.После этого Чжао Лэй выбежал из святилища.
В процессе он познакомился с рядом основных операций в виде бега, спринта, лазания по стенам…В отличие от игры «Assassin’s Creed» и «Uncharted», главный герой «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» не требовал определенной точки захвата при скалолазании.
При подъеме всего лишь тратилась энергия, и скорость подъема на данный момент была намного ниже, чем в игре «Assassin’s Creed».Добравшись до обрыва, Линк увидел красоту этого мира.Камера в этот момент начала медленно отъезжать от Линка, из-за чего красота Хайрула была видна во всей красе.Вдалеке виднелся вулкан, из которого шел дым, какой-то замок, руины, пышные леса, обширные луга…С легким оттенком тумана и теплого солнечного света вся сцена, кажется, была покрыта специальным фильтром, похожим на акварельный.В этот же момент заиграла фоновая музыка, и в правом нижнем углу поля зрения появилось название игры: «The Legend of Zelda: Breath of the Wild».Камера медленно повернула направо, показав храм.
На склоне горы находился странно одетый старик, причем сидел он около костра, как будто кого-то ждал.— Этот пейзаж… вау!Первоначально Чжао Лэй не ожидал многого от этой связки очков и портативной консоли.
В конце концов, будь то размер или цена, эта связка была очень далека от серьезной виртуальной капсулы.
Но, увидев первую сцену, Чжао Лэй поменял свое мнение.Графика в целом, безусловно, уступала виртуальной капсуле, но вид от третьего лица компенсировал этот недостаток, а стиль этой игры заставлял его вообще полностью забыть о том, что сейчас он играл в виртуальную игру не в виртуальной капсуле.По сравнению с играми с реальным стилем, стиль этой игры был более свободным и более художественным, причем он давал игрокам ощущение беззаботного сказочного мира.Если бы эта игры была выполнена в реальном стиле, то эта густая трава и слегка неровная гора была бы отвергнуты многими игроками, но с таким стилем все эти особенности хорошо сочетались с окружающей средой и выглядели симпатично.— О? Ветка? Гриб?— Что это такое? Рогатый жук? Эй, не улетай, стой!Спускаясь с горы, Чжао Лэй обнаружил, что в окружающей среде было множество разных коллекционных элементов.Пользовательский интерфейс игры «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» был чем-то похож на интерфейс игры «Uncharted», который заключался в сокрытии максимального количества текстовой информации, чтобы игроки забывали, что играют в игру.Существа, например тот же рогатый жук, встревожатся, если игрок будет бежать на них, из-за чего ему придется подкрасться к нему незаметно, если, конечно, он хотел поймать его.По дороге Чжао Лэй также увидел фруктовое дерево с двумя красными яблоками, но ветви этого дерева были расположены слишком высоко, из-за чего он не смог достать яблоки так просто.
Услышав тихий зов принцессы Зельды, Линк открыл глаза.
В поле зрения Чжао Лэя появился ослепительный синий свет, и сцена перед ним постепенно прояснилась.
Приглядевшись, он увидел… лампу?
Однако эта лампа была выполнена в весьма уникальном стиле — она представляла из себя сочетание древнего стиля и стиля будущего.
Эта лампа выглядела весьма надежно и была украшена разными уникальными деталями, например какими-то синими созвездиями…
Линк открыл глаза, сел и в замешательстве оглядел все вокруг.
В это время Чжао Лэй чувствовал то же самое, что и Линк.
«Где я нахожусь?»
«Что мне делать?»
«Зачем я здесь?»
Он был в месте с весьма своеобразном стилем.
Узоры, созвездия и световые пятна на стенах заставили его почувствовать, что он находился в месте, что было построено с помощью инопланетных технологий.
Однако такой стиль выглядел довольно ново, из-за чего Чжао Лэй чувствовал себя очень неплохо.
Когда Линк встал и вышел из своей «кровати», Чжао Лэй обнаружил, что мог управлять камерой.
Угол зрения виртуальной версии игры «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» был аналогичен углу зрения виртуальной версии игры «The Last of Us».
Это был вид от третьего лица, но камера находилась далеко от спины персонажа, из-за чего игрок мог полностью видеть все тело Линка, включая ноги.
Тело Линка занимало лишь небольшую часть всего поля зрения, поэтому с управлением и осмотром близлежащей местности не было никаких проблем
В большинстве виртуальных игр использовался вид от первого лица в основном для максимизировании чувства реальности происходящего, но в некоторых играх использовался вид от третьего лица, например в игре «The Last of Us» и «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», в основном для того, чтобы смена повествования от одного персонажа к другому не сбивала игроков с толка.
В игре «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» использовался вид от третьего лица в том числе ради сокрытия недостаточной мощности связки «Switch» и очков «Matrix» в режиме виртуальной реальности.
Если игрок играл только в виртуальные игры от первого лица, то ему вид от третьего лица покажется странным.
При повороте угла обзора объектив камеры будет вращаться вокруг главного героя.
Если игрок будет использовать окружающий пейзаж в качестве точки отсчета, он почувствует, что он — призрак, который непрерывно перемещается вокруг главного героя.
Однако Чжао Лэй быстро привык к этому чувству.
В конце концов, большинство одиночных игр от третьего лица на ПК были основаны на том же принципе.
Впереди него была каменная платформа необычной формы, на которой мигал слабый синий свет.
В самом центре каменной платформы находился какой-то камень.
Линк подошел к каменной платформе, и какой-то механизм пришел в действие.
Центр этой каменной платформы вместе с камнем чуть приподнялся, словно приглашая Линка взять этот камень.
В этот же момент принцесса Зельда сказала: — Это Камень шиика… Возьми его.
Он укажет тебе путь после долгого сна.
Линк протянул руку и взял Камень шиика…
На обратной стороне Камня шиика в центре был изображен глаз, и этот глаз излучал синий свет.
А на его передней панели… был экран дисплея.
Размер Камня шиика в основном был равен размеру «SwitchPro», но без стиков.
Линк убрал Камень шиика и прошел в только что открывшейся проход.
Забрав старую рубашку и штаны из двух сундуков, Линк надел их и открыл двери с помощью камня Шиика.
Двери распахнулись, и в помещение ворвался солнечный свет.
Линк заблокировал его рукой и, прищурившись, посмотрел наружу.
Принцесса Зельда сказала: — Линк… ты — свет, которому суждено вновь озарить Хайрул.
После этого Чжао Лэй выбежал из святилища.
В процессе он познакомился с рядом основных операций в виде бега, спринта, лазания по стенам…
В отличие от игры «Assassin’s Creed» и «Uncharted», главный герой «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» не требовал определенной точки захвата при скалолазании.
При подъеме всего лишь тратилась энергия, и скорость подъема на данный момент была намного ниже, чем в игре «Assassin’s Creed».
Добравшись до обрыва, Линк увидел красоту этого мира.
Камера в этот момент начала медленно отъезжать от Линка, из-за чего красота Хайрула была видна во всей красе.
Вдалеке виднелся вулкан, из которого шел дым, какой-то замок, руины, пышные леса, обширные луга…
С легким оттенком тумана и теплого солнечного света вся сцена, кажется, была покрыта специальным фильтром, похожим на акварельный.
В этот же момент заиграла фоновая музыка, и в правом нижнем углу поля зрения появилось название игры: «The Legend of Zelda: Breath of the Wild».
Камера медленно повернула направо, показав храм.
На склоне горы находился странно одетый старик, причем сидел он около костра, как будто кого-то ждал.
— Этот пейзаж… вау!
Первоначально Чжао Лэй не ожидал многого от этой связки очков и портативной консоли.
В конце концов, будь то размер или цена, эта связка была очень далека от серьезной виртуальной капсулы.
Но, увидев первую сцену, Чжао Лэй поменял свое мнение.
Графика в целом, безусловно, уступала виртуальной капсуле, но вид от третьего лица компенсировал этот недостаток, а стиль этой игры заставлял его вообще полностью забыть о том, что сейчас он играл в виртуальную игру не в виртуальной капсуле.
По сравнению с играми с реальным стилем, стиль этой игры был более свободным и более художественным, причем он давал игрокам ощущение беззаботного сказочного мира.
Если бы эта игры была выполнена в реальном стиле, то эта густая трава и слегка неровная гора была бы отвергнуты многими игроками, но с таким стилем все эти особенности хорошо сочетались с окружающей средой и выглядели симпатично.
— О? Ветка? Гриб?
— Что это такое? Рогатый жук? Эй, не улетай, стой!
Спускаясь с горы, Чжао Лэй обнаружил, что в окружающей среде было множество разных коллекционных элементов.
Пользовательский интерфейс игры «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» был чем-то похож на интерфейс игры «Uncharted», который заключался в сокрытии максимального количества текстовой информации, чтобы игроки забывали, что играют в игру.
Существа, например тот же рогатый жук, встревожатся, если игрок будет бежать на них, из-за чего ему придется подкрасться к нему незаметно, если, конечно, он хотел поймать его.
По дороге Чжао Лэй также увидел фруктовое дерево с двумя красными яблоками, но ветви этого дерева были расположены слишком высоко, из-за чего он не смог достать яблоки так просто.